martes, 20 de marzo de 2012

LAS NTICs











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LAS REDES SOCIALES



























Que es Twitter




 Twitter, es una aplicación de la red de internet par que los interesados puedan escribir pequeños mensajes (mini-mensajes) de textos (hasta 140 caracteres) y se les permite a los contactos de cada usuario que tengan acceso a su Twitter (pequeña pagina virtual) leer estos mini-mensajes







ANDAMIAJE:

Es la interacción que se da entre un experimentado (que puede ser un maestro ó profesor) y un principiante (un estudiante)  en el proceso de enseñanza para proporcionarle conocimientos que permitan adquirir habilidades para solucionar problemas de manera exitosa.

Cuando se enseña  con andamiaje logramos un aprendizaje más seguro


Figura  1

Ejemplo: En la clase que imparto en el CODIA (colegio de Ingenieros y Arquitectos Figura  1)
 “Manejo de autoCAD”, realizamos una práctica  que consistía en la elaboración de un plano arquitectónico y la aplicación del programa AutoCAD  algunos no sabían utilizarlo,  así que  procedí a  proporcionarles  un video tutorial que explicara su uso. de esta manera cada estudiante logro con esta herramienta, realizar su trabajo.
Aquí se desarrolló una interacción entre el experto (el instructor del video ) y el aprendiz (estudiante) para facilitar el uso de la herramienta (programa AutoCAD).




ENSEÑANZA RECÍPROCA:
Es la enseñanza donde participan de forma conjunta,  el alumno y el profesor,
Sirviendo el profesor  de orientador,  de guía,  y  enseñante de las estrategias académicas que posibiliten   el proceso enseñanza-aprendizaje.   En este modelo el docente utiliza los conocimientos previos para lograr la comprensión y la responsabilidad se transfiere del profesor al estudiante y del estudiante al profesor, logrando el método de la enseñanza recíproca.


Es importante destacar la utilización de las cuatro estrategias que  estructuran el diálogo didáctico: 

•          Resumir
•          Generar preguntas
•          Aclarar
•          Predecir

Figura 2

Ejemplo: En mi cátedra de “maquetas I”, a los estudiantes los agrupé por equipos de 4 y a cada equipo les asigne un tema diferente;  pero todos tenían que investigar los demás temas a parte del suyo, para que así de forma colectiva se traspasara la responsabilidad del profesor docente  al estudiante y viceversa.






 APRENDIZAJE COGNITIVO:
Es el aprendizaje que se realiza  de manera informal en la vida cotidiana entre un maestro y  un aprendiz, donde se combina el conocimiento cotidiano con el conocimiento científico.

Figura  3

Ejemplo: Los Ingenieros estudiantes del Diplomado de “Tasación y Valuación Inmobiliaria”  del Colegio Dominicano de Ingenieros y Arquitectos(CODIA), se preparan para ser Peritos Tasadores de Inmuebles, por tanto    deben realizar prácticas conjuntamente con el Docente en el Departamento del Catastro de la Nación Dominicana, donde desarrollan el papel de aprendiz, en virtud de que aprenden y practican sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Valuación y el Peritaje con los técnicos Instructores del área, que son quienes tienen la experiencia y el conocimiento de esta especialidad  sobre los alumnos.





COMMUNITY OF LEARNERS:
 Es un proyecto que busca impulsar la práctica del discurso académico con el discurso científico para generar procesos constructivos, inquisitivos y críticos frente a frente con los miembros de la comunidad para lograr la adquisición mutua y adoptar estas estructuras de pensamiento considerando motivos, objetivos, valores y creencias para integrar una base común de conocimientos, significados, creencias y actividades.
Figura 4
Ejemplo: La participación colectiva y la integración en el  desarrollo de una comunidad con el propósito de compartir y crear nuevos conocimientos con la integración de nuevos docentes contribuyendo así a la cooperación de objetivos, valores y creencias que integran una base común de conocimientos, significados, creencias y ejecuciones significativas.



 FIFTH DIMENSION:
 “Quinta Dimensión” (5D),
Es un programa educativo basado en la cooperación entre un centro académico y la comunidad, donde se promueve el aprendizaje colaborativo mediado por las TIC. a través del uso de computadoras, que busca motivar a los estudiantes mediante la imaginación y de la educación recreativa utiliza un laberinto guiado de un personaje mítico llamado “el mago” quien le permite al alumno analizar y reflexionar sobre sus avances y su desarrollo, a través del cual se estructura el camino a seguir y en el que están repartidas las diversas actividades que se posibilitan asignándoles la categoría de “ayudante del mago” cuando de han logrado superar los retos y tener la oportunidad de asistir a los demás y así ampliar sus dominios y conocimientos.


Figuras 5, 6 y 7
Ejemplo:
Cada actividad dentro del laberinto consta de una guía con un  diseño básico: Nombre, descripción de la actividad, explicación de cómo entrar y tres niveles de dificultad (Novato, Iniciado y Experto), que indican a los alumnos sobre las metas a cumplir en cada tarea. El paso de un nivel a otro está determinado por la consecución del nivel anterior y el deseo del niño a seguir jugando.


ZONA DE DESARROLLO INTER-MENTAL (ZDI):

Una comunicación compartida y el proceso colaborativo del docente con el estudiante da lugar a la creación de una comunidad de trabajo que crea y comparte objetivos comunes, mientras se llevan a cabo las actividades se van  reorganizando continuamente generando nuevos procesos de percepción y consecución de nuevas capacidades.

Figuras 8

Ejemplo:
El involucramiento y los acuerdos de cooperación entre la UASD y el CODIA  basados en el crecimiento institucional y curricular de estas dos instituciones  mediante la  elaboración de un diagnóstico sobre el estado académico de sus integrantes, dando lugar un plan de trabajo con  motivos, objetivos, valores y metas a lograr mediante el trabajo colaborativo a fin de lograr  resultados significados  en la mejora de la calidad de la educación   que imparten

  
PARTICIPACIÓN GUIADA:
Ocasionada  entre el docente y los alumnos en la cual los alumnos son participantes de una actividad socialmente significativa con el propósito de generar procesos de orientación en la adquisición de conocimientos, valores, actitudes, aptitudes, habilidades y valores de forma sistemática y continua considerando las experiencias previas que cada individuo tiene, los aspectos familiares y socio-culturales que han influido en su formación y considerando sus necesidades y características.
Esto supone  pues, un plano interpersonal. Los alumnos manejan sus propios roles y los de los otros y crean situaciones en las que perciben y participan a la vez..


figura 9
.
Ejemplo:
La ejecución del programa académico que se viene implementando en el CODIA  “Capacitación y Actualización  Profesional”.

El proceso de participación guiada (Rogoff) que se da en una  comunidad Educativa, por medio de la interacción entre los novatos y los expertos, es donde los Profesionales  de las Ingenierías miembros del CODIA  fortalecen sus  conocimientos y habilidades, poniendo en marcha los procesos cognitivos que se han adquirido a través del ejercicio, y que además están determinados por el contexto socio-cultural en el que se desenvuelve esta comunidad codiana.

Bibliografía

ROGOFF, B. (1997), "Los tres planos de la actividad sociocultural: apropiación participativa, participación guiada y aprendizaje", en: Wertsch, J.; del Río, P. Y Alvarez, A. (Eds.): La mente sociocultural. Aproximaciones teóricas y aplicadas, Fundación Infancia y Aprendizaje, Madrid, pp.111-128.

María José Luque Cubero
José Luis Lalueza Sazatornil
Universidad Autónoma de Barcelona. Facultad de Psicología. Departamento de Psicología Básica,
Evolutiva y la Educación. Barcelona, España.Revista de Educación, 362. Septiembre-diciembre 2013
Fecha de entrada: 03-11-2010 Fecha de aceptación: 28-04-2011







B) .- APRENDIZAJE MOVIL, Desde una perspectiva sociocultural:
1. ¿Qué ventajas tiene para un estudiante a distancia el uso de tecnología de aprendizaje móvil?
• Los estudiantes de educación a distancia que tienen el privilegio de poseer un celular de última generación, tienen la ventaja de tener la información en tiempo real, obviamente siempre que dispongan, de conectividad a internet estable de banda ancha.
• Este tipo de dispositivo móvil dispone de opciones que te permiten acceder a la red de Internet, recibir y enviar correos electrónicos, participar en las redes sociales, chatear de manera recreativa y educativa, tomar fotos y videos, bajar archivos, y participar en cursos desde cualquier lugar pudiendo cumplir con sus asignaciones educativas. (ahora también estos celulares tienen incorporado un proyector de buena calidad)
• El estudiante que dispone de este y cualquier otro dispositivo de los llamados inteligentes de ultima generación tecnológica, como la tableta electrónica ó el iPod, puede interactuar con sus compañeros de curso en cualquier momento y lugar y retroalimentarse manteniéndose al tanto de los cambios que pueda tener la informaron que le interesa en este caso la que mantiene cuando estudia a distancia por lo que obtiene resultados y aprendizajes significativos a través de foros y plataformas virtuales.
2. ¿Qué elementos del aprendizaje móvil faltan aún por aprovechar?



Los elementos que faltan son precisamente los de ultima generación y que ya están en el mercado sin embargo aun no llegan a todo el publico por lo caros que son, no obstante en breve tiempo tenemos la esperanza que sus costos disminuyan a medida que su producción y demanda aumente, dado que cada día los dispositivos móviles son cada vez mas comunes entre la comunidad estudiantil

El sistema educativo esta abocado utilizar todos los recursos disponibles para mejorar la calidad de la educación y aprovechar las experiencias de m-learning como meta principal de esta búsqueda.
Fuente:René Cruz Flores, Laboratorio de Tecnología Educativa Instituto de Ingeniería, UABC-Mexicali 2009
3. ¿Qué mejoras en términos de tecnología le haría al presente curso para volverlo más útil desde la perspectiva de aprendizaje móvil?
• Para mejorar esta práctica y convertirlo en una herramienta más útil yo entiendo que se deben utilizar junto a los recursos tecnológicos de ultima generación, contenidos didácticos innovadores de uso intuitivo como son los video tutoriales relacionados con la enseñanza aprendizaje constructivista “aprender haciendo”
• Mantener a través de los dispositivos inteligentes una comunicación sincrónica y asincrónica entre los actores del ambiente educativo mediados por las Tics.
Referencias:
Moss, R. (2004). Mobile technology in education. In B. Hoffman (Ed.), Encyclopedia of Educational Technology. Retrieved April 9, 2009, from http://coe.sdsu.edu/eet/articles/mobiletech/start.htm
Huang, Y. (2005). Mobile learning, in B. Hoffman (ed.), Encyclopedia of Education Technology. Obtenido el abril 8, 2009, desde
http://coe.sdsu.edu/eet/articles/mobiletech/start.htm